中国的游戏如何发展这个情况,其实我以前就已经说过很多了,中国的单机游戏啊之所以发展的不顺还是由于其盗版游戏的存在,虽然现在很多单机游戏盗版网页都要求单机游戏啊,不允许盗版国产单机游戏,但是为什么现在会出现单机游戏啊?发展不迅猛的情况,主要还是由于啊当年的盗版单机游戏啊,一见面灭了国产游戏的热情很多,创作国产游戏单机游戏到厂商以及制作者因此而转型或者是走向其他行业,国产单机游戏之所以会出现这种情况,就是因为当年优秀的创作者已经离开而留下来的大部分是一些怀旧以及盗版的游戏制作厂商,所以要如何发展,必须注意一些方面的问题。 一.首先解决严重的盗版问题 国内的盗版问题真的特别严重,如果不能再盗版问题上面进行解决的,盗版游戏将会不断地侵袭国内到单机游戏,虽然其他许多盗版游戏网站都开始命令禁止或者达成协议,不允许侵犯国内的单机游戏啊,但是依旧有些事的呀,难,有些私人采用一些方法对国内单机游戏进行破解,获取利益呀。所以如果盗版问题不能解决,那么国内的单机游戏就永无出头之日

中国单机游戏未来

二.没有充足的资金支持是不行的 国产单机游戏啊,现在最缺的除了盗版,此外还有就是没有足够的资金支持。现在国外很多优秀的单机游戏之所以那么的受欢迎,就是因为在充足的资金支持之下,他们采用了更多的创新,是游戏的可玩性极高哦。国产的单机游戏由于没有足够的资金支持,在游戏的可玩性肯定会相应的降低,将玩家希望有更进一步的降低三、理念技术创新需要进一步提高 国产单机游戏还有个重要的问题就是理念创新水平不高,对于这种情况其实是一直存在的,现在特别是一些单机游戏的制作商现在的大部分都喜欢怀旧,用一些剧情来吸引玩家,这种现在已经不吃香了,现在国外宣传信息更加的强大,他们在不仅在剧情方面比较优秀,在特效以及自由度方面也更加了不错,而国产游戏在这方面做的就不行,在技术创新方面需要进一步的加强

总结:国产单机游戏现在最主要的问题就是盗版问题,除了盗版问题之外,还需要注意的就是资金问题,再这些问题都解决的时候,你在去进行技术与理念方面的创新,这样国产单机游戏才能崛起

重返未来1999单机游戏吗

重返未来1999不是单机。

该游戏是一个需要联网的卡牌养成类手游,所以它并不是单机。作为一款策略性较强的卡牌游戏,其玩法亮点是非常多的,首先就是副本类型众多,且往往分布着各种新奇有趣的剧情,玩家能够通过这些剧情来充分了解这个科幻气息满满的世界,它的立绘水平也较为出色,其中不论是场景还是角色都绘制的特点鲜明。而且就角色养成这块,它留给玩家的选择空间也是很大的,其中的角色种类丰富,有多种定位和属性可供选择,但同时这些角色又不会被框死在自己的定位中,很多角色都涉足了进攻,控制和增益多个方面,这使得他们能在攻防两端给队伍提供显著的帮助。而且前期活动多多,高品质的五星,六星角色也能够迅速获得。重返未来1999角色强度节奏榜

1、T0强度:弄臣(版本唯一答案)、小春雀儿、十四行诗、泥_的士、星锑、苏芙比+铅玻璃/爱宠/泥_的士。

2、T1强度:五色月+槲寄生、拉拉泉、未锈铠(配合弄臣)、百夫长、新巴别塔、柏林以东。

3、T2强度:狼群、铅玻璃:+小春雀儿(可上T1)、APPLe、莫桑女士、莫桑女士、气球派对。

4、T3强度:坦南特(面对单体BOSS时,T1)、夏利、婴儿蓝、X、小梅尔梅斯、帕米埃

5、T4强度:TTT、吵闹鬼、爱宠。

6、T5强度:洋葱头、斯普特尼克、哒哒达利、贝蒂、约翰·提托、莉拉妮、无线电。

中国最早的单机游戏

最早网络游戏的顺序大概就是 UO(网络创世纪),万王之王,石器时代,千年,龙族,红月,传奇,天使 等等

中国网络游戏发展史 "网络让我们的地球变成一个村落!" 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。 开拓者的道路 第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 崛起的前奏 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。 一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。 与此网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。 2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 飞速发展的今天 到中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 2002年5月 蝉童软件推出《决战》; 2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动; 2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费; 2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动; 2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试; 2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏; 2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市; 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动; 2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 不可限量的未来 2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。 2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》; 2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试; 2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万; 2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。 2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》; 2002年11月 新浪网正式签约《天堂》; 2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测; 2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试; 2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。